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[综合]如何防止OT:仇恨系统深入研究

作者:      来源:http://www.wuxian.net     时间:2007-6-22 12:01:20




魔兽的仇恨系统,相信大家都知道它的存在,但是这个系统具体的运作方式如何,我们却知之甚少。
我本人自玩魔兽以来,玩过战士、德鲁伊、法师三个职业,这三个职业大概可以代表了魔兽中的三种角色:伤害承受者、治疗者以及攻击输出者。玩过三个职业以后,我开始对仇恨系统有了一些自己的认识。

首先,我们可以把仇恨系统看成一个简单的列表,所有对此怪物做过产生仇恨行为的人都将进入这个列表。普通怪物的攻击规则很简单:攻击仇恨列表第一位的玩家。
什么样的行为会产生仇恨:
1、进入怪物视野,激怒怪物。
2、对怪物输出攻击
3、给怪物仇恨列表里的玩家治疗、加BUFF等

对于第一种情况就不多解释了,这里主要讲第2和第3种情况:
为了简单描述,先说明一个折算公式:治疗产生的仇恨=与治疗量的60%相等的攻击所产生的仇恨。(这也是为什么攻击者比治疗者更容易OT的原因)下面我都以攻击量为标准,大家自己折算。

怪物的仇恨列表是动态的,从战斗开始到结束,列表中所有人的仇恨量都在不断变化。战斗开始的时候,一般战士都是以破甲产生仇恨,破甲产生的仇恨有多少呢?根据我的经验,每一次顶级破甲产生的仇恨应该相当于800的伤害仇恨;每一次复仇相当于500左右的伤害仇恨;盾牌猛击因为没有用过,不清楚。当战士建立仇恨以后,一般情况是这样:5次破甲+1~2次复仇+3~5次盾牌格档,那么这个时候仇恨量就是:800*5+500~1000=4500~5000左右的伤害仇恨(考虑到格档以及普通物理攻击也会产生仇恨,实际数值应该比这个更高)。

这个时候,战士下令攻击开始,攻击者仇恨不断上升,同时战士由于一直在破甲、复仇、格档、盾击...仇恨也在不断上升,如果攻击者的仇恨上升速度与战士的仇恨上升速度保持一致,也就是说战士的仇恨一直比攻击者高5000以上,那么是不会OT的。战士造成仇恨的速度是如何的呢?破甲需要15点怒气,产生这个怒气的时间应该是3~5秒左右,如果是RAID的BOSS,产生这个仇恨的速度会快一些,应该还可以加上一次复仇或者盾击,也就是说3~5秒的时间里战士可以造成1300的仇恨,安全起见,还是按5秒算吧,如果你在5秒内造成的伤害超过了1300(DPS:260),那么可能你的仇恨上升速度就超过战士了,这个时候你就应该控制自己的攻击输出。如果没有控制,一直以这个输出量攻击,那么渐渐仇恨就会赶上战士,然后就--OT。

一般来说,如果攻击者没有出暴击,4秒内造成800伤害其实也已经很不错了,那么为什么还要攻击者控制攻击节奏,打一段时间停一下呢?因为仇恨并不是只加不减的,仇恨会不断衰减。战士由于最先进入仇恨列表,那么他的仇恨也会衰减比较多。所以,这其中的间隔,只是弥补战士衰减的仇恨量,这个间隔不需要很久,3~5秒应该可以了。

如果大概了解了这个仇恨系统的运作方式,那么对仇恨的控制也就会比较得心应手。不过有一个前提:尽量不要穿暴击装,而应该穿伤害装(天赋也是如此),应为暴击是不可控的,如果一个暴击出来2000+攻击,你的仇恨一下迅速窜升,为了保持平衡,又不得不停止攻击,这样还不如持续稳定的伤害输出。

另外,补充几个关于仇恨的小知识:
1、法术攻击造成的仇恨 大于 物理攻击造成的仇恨 (同等伤害量的情况下)
2、两次500的攻击造成的仇恨 小于 一次1000攻击造成的仇恨
2、战士的嘲讽,大家也注意到了,我在上面一直没有提到这个技能,因为这个技能,是不产生仇恨的。根据其他人的总结,应该是嘲讽将施法者强行调到仇恨列表第一位,其与仇恨列表第二位的玩家无限接近。嘲讽效果消失以后,按原来规则排序。
3、牧师的减隐以及法师的冰箱,不清楚仇恨,只是把施法者暂时从仇恨列表中踢除。技能时间过了以后,按原有仇恨排位。
4、猎人的假死以及盗贼的消失,直接清除所有仇恨。
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