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2005年8月23日,在新闻出版署的牵头下,7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。
《网络游戏防沉迷系统》起因
2005年5月,在洛杉矶出席美国电子娱乐博览会的中国新闻出版署电子音像司寇晓伟司长突然萌发了一个想法:如果游戏中有个限制游戏时间的系统,防止青少年沉迷,社会舆论对游戏的抨击就会减少和消除。
在随后的考察中,寇晓伟司长与国内外企业进行了探讨。结果得到的忠告是,要在众多游戏里嵌入统一的限时系统不现实,相对可行的是规定一个时长标准。这就是新闻出版署8月23日发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》的由来。
按照《防沉迷系统》的建议,消费者在一个游戏中的累计游戏超过3小时将被视为“疲劳时间”,消费者在游戏中的收益(指获得的经验值和虚拟物品)将降到50%;如累计时间超过5小时将被视为“不健康游戏时间”,收益降为零。为防止玩家规避,系统设定玩家下线5小时后,前次被累计的时间才会清零。
事实上,这个系统只是一个指导性原则,是开发和运营网游的“游戏规则”,具体实施要各个企业根据自己不同的网游自行修改。以后强制实行后,不采取此系统的网游新闻出版总署不会颁发牌照。
中国政府加强网络游戏市场监管已经引起国际关注。作为中国网络游戏的主要进口国,韩国的媒体对《防沉迷系统》进行了详细报道。NHN等韩国公司在接受记者采访时都表示,已经得知中国政府的规定,一些韩国企业表示这些措施非常“有意思”,“政府很强悍”。 除韩国外,由于网易、盛大等游戏股强力支撑着中国概念在第二季度的全面飘红,因此这一限时系统引起了华尔街对中国游戏公司收入的担心,有分析机构将中国概念股价近期的下滑与这些政策相联系。
《网络游戏防沉迷系统》对商家影响:
[月卡] 点卡的价格是否也将下调呢?他们以“月卡”为例,在标准执行后,如果想保证经验值,那么每天只能玩3个小时,而 2005年7月26日,国内著名的互联网经济研究公司iResearch艾瑞市场咨询联合17173正式发布了《17173第五届中国网络游戏市场调查报告》.根据 分析数据显示,网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费6小时以上玩游戏的网络游戏玩家比例45.65%. ,那么玩家选择月卡是否还有必要?
[网吧] 防沉迷系统对于那些只安装一两款网络游戏的网吧将会有所影响,因为健康时间一到玩家就会因为经验值和装备减半而离开游戏,如果没有其他游戏,玩家就会离开网吧。 单机游戏,休闲类网游可能重新成为网吧盈利主要来源?
[通用帐号] 一些网游公司使用通用帐号作为旗下各款游戏的登陆凭证,一个帐号可以登陆其代理的所有的游戏。通用帐号给玩家带来了方便,也让新游戏更容易推广, 由于防沉迷系统以游戏帐号为管理个体,所以 一个游戏的"疲劳时间"到了,通用帐号的其他游戏的"疲劳时间"也到了.通用帐号会遇到怎样的困境?
[市场新机遇] 据了解,网络游戏防沉迷系统将会于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后试运行。试运行选择的是新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城、光通等七家我国最大的游戏运营商所运营的11款游戏. 也就是说当红的11款网络游戏比其余的网络游戏要至少早半年安装网络游戏防沉迷系统。这对于网络游戏的后来者来说是一个不错的机会。它们可以利用时间差,利用玩家早已形成的靠过长的在线时间来增长游戏经验的习惯来吸引玩家。 谁会在下一轮网络游戏的发展中获得巨大的优势?
[绿服模式] 天堂II绿服已经按照周在线40小时上限,经验130%的游戏模式进行健康运营.和《网络游戏防沉迷系统》的碰撞,将会激起怎样的浪花?
《网络游戏防沉迷系统》对玩家影响:
[成年玩家] “因为成人平时工作没有时间玩游戏,大多爱好者会在集中在周末玩”。如果强制执行限时系统,我们的娱乐权利如何才能得到保障?
[未成年玩家] 由于资金以及时间的限制,未成年玩家势必会收到该系统最为直接的影响,不过这也正是该系统的初衷所在吧.相关资料表明,2001年与网络有关的犯罪占总犯罪量的0.6%,到2004年则上升到21%,网络游戏更成为引发未成年人犯罪的根源。所以,对于网络游戏防沉迷系统的硬性限制,或多或少,都会掐断一些可悲事件的导火索.
[狂热玩家] 根据艾瑞市场咨询公司和17173网站所做的《2004中国网络游戏市场调查报告》(以下简称《报告》)的数据,中国04年运营的网络游戏多达上百款。在每款网络游戏中玩家可以申请不同的帐号,而一个帐号又可以练不同的角色。《报告》中的数据还显示在被调查的玩家中,只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。 那么对于这2/3的玩家,防沉迷系统如何发挥效用?
[另类玩家] 华东师范大学软件学院朱杰表示,《网络游戏防沉迷系统标准》将会对痴迷网络游戏的未成年人以及“职业代练”产生一定的约束作用。 有了这样的规定和技术措施,必然会使得“职业代练者”本身升级的速度受到限制,无法在短时间内提升一个账号的等级,必然会影响代练者的收入以及“行情”。收益的下降,可能最终导致游戏职业代练业遭受重创,甚至消声匿迹?
我们即将紧接的是 网络游戏防沉迷系统的试行阶段. 一切尚未开始,现在的评论仅仅是对网络游戏防沉迷系统可能诱发的种种现象可能进行探讨&设想. 希望本文起到抛砖引玉的效果. 您是如何看待《网络游戏防沉迷系统标准》?您又是如何看待在这场变革中的天堂II呢? 欢迎玩家们进入我们的讨论中来. 您只要点击文章上方图片的[我要投稿],或者直接发信给:cyyy@lineage2.com.cn 即可以进入我们防沉迷系统的大讨论中来.
ps.如果您还不了解《防沉迷系统》的内容,那么请您看第二篇文章:《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》.
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